Mix Engine FX

Mix Engine FXはFender Studio Proのネイティブエフェクトの中でもユニークなカテゴリです。CompressorやPro EQなどの一般的なプラグインのように単体のチャンネルやイベントに適用するのではなく、バスに適用し、ひとつのプラグインインスタンスだけを使用して複数のチャンネルを同時にクロス処理できます。Mix Engine FXはバスに流入するチャンネルすべてにクロス適用されます。

Mix Engine FXでは、クロストークなどのビンテージコンソールの特性の堅牢なエミュレーションを可能にします。アナログ領域では、チャンネルはコンソールの別のチャンネルにブリードすることがありますーー現代のデジタルコンソールとは異なる点です。この種のチャンネル間の相互作用こそ、Mix Engine FXを特別な存在にしています。ミックスをまとめる、よりアナログスタイルの「糊」のような機能を果たすのです。

さらに、Mix Engine FXではFender独自の状態空間モデリングテクノロジーが活用されており、特定の公差やノンリニア特性を含むコンポーネント単位のアナログ回路の音響特性をデジタルで再現しています。状態空間モデリングテクノロジーにより、ドライブ、クロストーク、ノイズ、サチュレーションなど、高い人気を集めるアナログコンソールの動作を、極めてオーセンティックなサウンドをもたらすデジタルモデルを作成することで再現しています。

アナログに限りなく近いデジタルバージョンとなっています。

Mix Engine FXプラグインをFender Studio Proのメインアウトに1つ加えることは、チャンネルインサートおよびバスインサートに同じプラグインを複数インスタンス追加するのに相当します。

Mix Engine FXはステレオの2チャンネルフォーマットのセッションでの使用向けです。マルチチャンネルのセッションに適用されたMix Engine FXは左と右のチャンネルにのみ処理がレンダーされます。

Mix Engine FXプラグインには、ひとつのプラグインにMix ProcessorとSum Processorが含まれています。

ほとんどのMix Engine FXに共通するコントロール

次のコントロールはほとんどのMix Engine FXプラグインで使用可能ですが、一部ーーRetro Mix Legendsに含まれるプラグインなどーーはに独自のコントロールがあります。各製品のこういった機能について詳しくは各プラグインのマニュアルをご参照ください。

  • ドライブ:Mix Engine FXのドライブ段は、モデリングされているハードウェアの入力プリアンプに特徴的なダイナミクス動作を忠実に再現します。各プラグインのドライブ段は個別にモデリングされているため、動作は使用するMix Engineエフェクトにより異なります。一般的に、ドライブの量を上げると、まず信号にわずかに倍音が加わり、その後、量を一定のレベルまで上げると、サチュレーションやアナログディストーションとなります。ドライブの特性や音質はプラグインごとに大幅に異なり、また可変入力ゲインもチャンネルごとのドライブの量に影響します。

アドバイス:Fender Studio Proの入力コントロール(コンソールのオプションメニュー(コンソール左のレンチ形アイコン)から使用可能)を使用すれば、チャンネルフェーダーを操作することなく、ドライブ段に流入するゲインの量を調整できます。

  • ブースト:ブーストがオンの場合、Mix Engine FXにルーティングされているすべての信号に18dBのゲインが追加されます。録音レベルが低い場合の補正に役立ちます。すでに「ホット」な信号に追加ゲインは必要ありませんが、「天井が-18dB」のルールで録音されている場合、追加の入力ゲインは有益となります。

  • ノイズ:信号に内在するノイズは、アナログコンソールの音響特性を定義する上で重要な役割を果たします。それは、まとまりのあるミックスの印象を強めます。Mix Engine Effectとしてモデリングされている各コンソールのノイズは個別に状態空間モデリングされており、それぞれサウンドや挙動が異なります。実際のハードウェア同様、モデリングされたアナログノイズは、Mix Engine Effectプラグインごとに異なるだけでなく、チャンネルごとにも異なるのです。任意のミックスに少量のノイズを加えると、サウンド全体がよりアナログっぽくなります。

  • ノイズゲート:最後にフェードがあるセッションでは、ノイズゲートを有効にするとノイズが自動的にフェードアウトし、不要なノイズテールを防げます。また、ノイズゲートはレンダリング時にオーディオファイルの最後まで続くスムーズなフェードを自動作成します。セッションがシャープなカットで終わるのでない限り、ミックスやステムをレンダリングする際は、このオプションを常に有効にしておくべきでしょう。

  • クロストーク:高調波歪みやノイズのように、クロストークはアナログミキサーのサウンドの再現において重要な役割を果たします。クロストークは常在し、これもミックスが「糊付け」されたような効果をもたらします。Mix Engine FXにより生成されるクロストークは隣り合うチャンネルに自然な形でスピルし、ソースから離れたチャンネルほどその量は少なくなります。この機能の実現は、単なるDSPプラグイン開発だけでは不十分です。DAWミックスエンジンの深淵へと踏み込む膨大な研究と開発を必要としました。お楽しみいただければ幸いです。

  • キャラクター:ここで紹介した3つのコンポーネント(ドライブ、ノイズ、クロストーク)に加えて、アナログコンソールやサミングミキサーにはそれぞれ独特の音響特性があります。信号にイコライザーやコンプレッションをかけなくても、それぞれのコンソールには、ミックスの中でも認識可能な、独自の音の指紋があります。その効果はわずかかもしれませんが、それは必ず存在しているのです。Mix Engine FXは、モデリングされているコンソール独自の特性(キャラクター)を捉えるだけでなく、その特性を可変的に強化できます。「キャラクター」コントロールをゼロにしても、シグナルチェーンにはモデリングされているコンソールの特徴が感じられます。スタイル、ミックス、素材によっては、そのユニークな特徴をより前に出すことが望まれることがありますが、この場合、ミックスに「キャラクター」を追加することで簡単に実現できます。これは同じコンソールに何度も信号を通過させることと比較されます。キャラクターは、Mix FXがインサートされているバスで処理されます。

  • マスターレベルコントロール:複数のゲイン段と可変ルーティング(下記参照)がある場合、プラグインを離れる前に全体の信号レベルを調整する必要がある場合があります。これは、Mix Engine FXプラグインの後に、さらにダイナミクス処理(コンプレッサー、リミッター、ノイズゲート)を適用する場合に特に重要です。このような場合、マスターレベルを調整して実際のゲイン変化が適用されないようにする必要があります。

  • ゲイン補正:大量のドライブが信号に追加されると、コンソール内部に極端なゲインオフセットが生じ、ダイナミクスのスレッショルドレベルのオフセットや歪みの発生など、後続のプラグインに悪影響を及ぼす可能性があります。Mix Engine FXにはこの影響を避けるための特別なゲイン補正アルゴリズムが搭載されています。

2種類の設定が可能です。

  • バス:マスターゲイン補正は、Mix Engine FXがインサートされているバス内の、バスインサートエフェクトの前に適用されます。

  • チャンネル:個別のゲイン補正は、Mix Engine FXがインサートされているバスにルーティングされている各チャンネルに適用されます。

「チャンネル」はデフォルト設定で、ほとんどの場合、推奨される設定です。チャンネル内部の歪みや、ダイナミクスプラグインの不要なゲインオフセットを防ぐのに役立ちます。

  • ECOモード:Mix Engine FXプラグインは多くのソースに個別(プラグインがインサートされているバスにルーティングされているチャンネルごと)に処理を施すため、CPU負荷は、特に、ヘビーでノンリニアの状態空間モデリングが適用されている場合、簡単にコントロール不能になります。チャンネル数が増える大型プロジェクトでは、CPU負荷が高くなるとECOモードが活躍します。

チャンネルボリュームコントロール

チャンネルがConsole Shaperの影響を受けるバス内にある場合、チャンネルのボリュームフェーダーは、標準のボリュームコントロールとして、またConsole Shaperのプロセスに対する入力ゲインコントロールとして機能します。そのため、影響を受けるチャンネルのボリュームを変更しても、不快なデジタル音にならず、アナログスタイルのソフトなサチュレーションとなります。さらに、デジタルミキシングにアナログコンソールのおおらかな雰囲気を醸し出す効果も生じさせます。

パススルーモード

ほとんどのMix Engine FXにはパススルーモードが搭載されており、エフェクトが複数の入力信号をどのように処理するかを設定できます。また、同一プロジェクト内にConsole Shaperのインスタンスが複数存在するような複雑なワークフローにおいて、信号の冗長な過剰処理を避けることができます。たとえば、ドラムバスとメインバスにそれぞれ別のConsole Shaperインスタンスと設定を使用することが可能です。パススルーモードはこの問題を解決するのに役立ちます。

  • パススルーがオンの場合、すべてのソースチャンネル供給はソースで処理され、バスは処理されません。

  • パススルーがオフの場合、メイン出力に直接接続されているチャンネル/バスのみがソースで処理されます。

チャンネルとバスの小さなオレンジ/黄のインジケーターは、どの信号がソースで処理されるかを示しています。

この例では、パススルーはオンに設定されています。Mix Engineエフェクトはメインバスで有効です。ボーカルはMix Engine FXによってチャンネルのソースで処理され、ボーカルバスは無視されます。

 

この例では、パススルーはオフに設定されています。Mix Engineエフェクトはメインバスで有効です。ボーカルはMix Engine FXによってチャンネルのソースではなくボーカルのバスで処理されます。

クロストークはソースで処理されるチャンネルと同じチャンネルに適用されます。つまり、適用されるのは、バスに供給するチャンネルかバスかのどちらかで、両方ではありません。

Console Shaper

Console ShaperはFender Studio Proに含まれるMix Engineエフェクトで、コンソールのエミュレーションをすばやく簡単に管理できます。優れたアナログミキシングコンソールは、トーンの深みと豊かさ、懐深いゲイン段、デジタルミキサーには見られない魅力的な技術上の「欠陥」で人気です。回路の自生ノイズやクロストーク(コンソールのチャンネルやバス間の低レベルの信号のにじみ)といったこれらの問題は、かつてはコンソールデザイナーの悩みの元でした。皮肉にも、今やこういった問題は、アナログサミングの心地良い特性に貢献しているものと考えられるようになりました。

Console Shaperは、Fender Studio Proでのミキシングにこういった人気のアナログ特性を提供します。

Console Shaperを、マスターバスのMix FXスロット、または処理したいバス(ドラムバスなど)に個別にインサートします。そのバスに供給されるすべてのチャンネルはソースで個別に処理されます。影響を受けるすべてのトラックに対するトーンシェイピングパラメーターは中央のConsole Shaperプラグインウィンドウのコントロールまたはコンソールのコントロールを使用して同時に設定できます。

Console Shaperには次のパラメーターがあります。

  • Drive:ミックスに対する適切なアナログスタイルのサチュレーションの量を調整できます。設定値が低いと心地良いドライブがわずかに加わり、設定値が高いと固めの音になります。
  • Noise:このConsole Shaperインスタンスの影響を受けるチャンネルにアナログスタイルのノイズを加えることができます。このタイプのチャンネルごとのノイズは「のり」のような効果をミックスに加え、一部のソースに奥行き感を加えることができます。設定値が低いと各チャンネルにわずかにノイズが加わり、設定値が高いとより大量のノイズが加わります。
  • Crosstalk:このConsole Shaperインスタンスの影響を受けるチャンネルに指定量のチャンネル間クロストークを加えることができます。設定値が低いとわずかにクロストークが生じ、設定値が高いとその量が増えます。クロストークが加わるごとに全体的な信号レベルが上がりますのでご注意ください。

すべてのConsole Shaperパラメーターにはオン/オフスイッチがあり、それぞれの機能を簡単に切り替えることができます。

Mix Engine FXをさらに活用する

Studio Pro + ユーザーは、さらに多くのミックス・エンジン・エフェクトを利用できます。ご興味があれば、「Studio Pro インストール」ウィンドウからオプションのインストール内容をご確認ください。